“这游戏看起来好厉害!很有艺术性啊!”
苏彤已经看完了游戏的设计稿,♋但仍旧意犹未尽,甚至还🀸想再看一遍📝🛶。
显然在她眼中,这游戏竟然创新性地将西西弗斯的神话故事与《神曲》中炼狱的设定给结合在了一起,还完善了许多细🙫节、做成了游戏🃳🛹,正是游戏作为🖹『第九艺术』的集中体现。
之前苏🁴🍆彤也曾经去一些游戏公司面试过,了解过这🇫🛠🝶些公司制作的游戏。
但这些游戏大部分都是简单粗暴、没什么技术含量的手游🀸,即便有少数端游,也大部分都是靠数值取胜,很少有像这样把主要精力放在艺术性上的。
所以,苏彤🁯越发庆幸,觉🐮🃊得自己运气真是太好了,竟然来到了一家如此与众不同的公司。
顾凡沉默片刻:“那么你觉得,这游戏的基础玩法怎么样🀸?”
“基础玩法?”苏彤有些迷茫,她又看了看🏧🜢设计🝬稿,“基础玩法,我觉得……好像还挺好🄕♄🅺的呀?”
顾凡点了点头,也没说什么。
嗯,符合人设……
显然,作为一个压根没玩过几款游戏的新人,苏彤对于游戏的基础玩法设计、难度设计和游戏给玩家带来的情绪体验基本上可以说是一🃳🛹无所知。
这款游戏仅从包装上来看确实不错,毕竟是莉莉丝就地取🀸材,对于恶魔来说,这简直是天然的优势。
而且,这款游戏的美🞼🙛术资源也依旧十分炸裂。
对于顾凡来说这是西幻风格,但对于身在地狱的美术字来说,这恐怕是最简单的写实风格,素材随⛯🝶处都是,照着画就行了。
总而言之四个字,专业对口!
之前顾凡给莉莉丝提议,🐮🃊说美术资源其实没必要搞得那么好,很显然莉莉丝并未采纳这个建议。
那么莉莉丝为什么如此自信,认为《西西弗斯》可以比《地狱轨迹》劝退更多玩家、制造更多负🕳面情绪呢?
很显然,她是打算🃟从游戏的基础玩法上下手!
《地狱轨迹》的成🃟功🞼🙛是因为子弹拐弯的BUG,而这个BUG之所以存在,归根结底还是因为FPS游戏的底层机制较为复杂。