尽管平行世界里面,还没有一款🏕🙼真正意义上成熟的交互式电影♮游戏。
但类似的雏形其实已经有了。
只不过还没有被定义成一种类型。
毕竟想要定义一种游戏的类型。
热度跟销🃞😻🆨量大🏀爆,至少要满足其中一个条件,这样才能🖎👟够得到玩家还有业界的认可。
而平行🍆🅷世界的交互式电影游戏,🏕🙼还十分的不成🂄熟。
没有多少精良的制作,大部分就🏕🙼像是学了三🍯🛒年动画交出的毕业答卷。
至于游戏的UI这一块,那更是千奇百怪。
会议室里,陈旭🛨🞼给众人发放了设计初稿,并进行了一些重要内容的讲解。
总结下来就是三个要求。
第一,游戏的画面要做到同时期的业界最强水准,没有之一。
这一点主要是为了耗费大量的成本,另外也是提高一下玩家的门槛。
设备配置🃞😻🆨玩底特🛨🞼律卡,那不就只能去看视频了么。
而从技术上面来说,其实也并不困难。
纯粹的美术堆料,同🛎🛔时因🖩为⚛💆是交互电影游戏。
涉及到激烈的镜头转换,基本上都是以QTE🂄即时演算来播放的🖡🔈⚕。
这🂿🔠种情况,游戏内只需要加载镜头中出现的主要资源就行了。
而不用跟其他游戏一样,🖩还要加载同一场景下的其他资源。
这也是为什么同一时期游戏的画面巅峰表现🍯🛒,开放世界类型永远没有线程式高的原因了。