完全没想到冬川澈会让自己去他的公司上班,大原娜娜子“啊咧”一声过后,整个人楞在原地。🔽直到冬川澈揉揉她的小脑袋,她这才反应过来,激动的小拳拳攥在胸口,小脸通红的搁那问东问西。
挺可爱的小萝莉,冬川澈也没揣着捏着,拿着剧本搁那和她说🍊🆕说聊聊。而话题自然是☝🀜围绕着她的这个《野兽的🅱孩子》剧本。
老实说,自从确定未来要进军掌机领域之后,他冬川澈就一直在考虑是用《塞尔达传说·荒野之息》还是《宝可🉁🄘梦》来作为🞍掌机领域的【敲门砖】。
纠结,主要是这两款游戏各自有各🁣🇦自的问😗题。
塞尔达传说的问题在于很难做长线。
塞尔达虽然也是一个历史悠久的经典系列,但是像《塞尔达时之笛》这种放在十几年前属于跨🚲时代的3D迷宫游戏,在去掉情怀滤镜之后放在现代,其实玩法方面很难吸引玩家。
其次,以《荒野之息》为底层架构的续作其实也🕜很难做。
这一点从《王国之🔅泪》虽然销量爆炸,首发后没多久就卖出去两千万套,但却没有像《荒野之息》一样彻底点燃舆论场就能看出一二。
究其原因,还是因为《荒野之息》在玩法上做的太满了,后续不管怎么做,也很难在续作上做出能非常吸引玩家的新意。这就好像很多番剧和网文,开头主角太强,后续就没办法写了。
很难办。
至于《宝可梦》这边.
《🀘宝可梦》是一款明显吃到时代红利🙺🏜的非常典型的由顶级大厂运营出来的IP产品。
在他冬川澈看来,如果单纯的复刻一个没有情怀加成的《宝可梦》当做他掌机的护航大作,那他大概会死的很惨。毕竟这個世界并不📰🞜缺少类似《宝可梦》这样的宠物养成游戏。
现在的事情就很麻烦。
做《塞尔达》后续很难在短时间内量产,😗而他的掌机平台游戏库必然不可能比NICO充裕,第三方游戏厂商在看到🐒利益之前也不会冒着被WS掌机和NICO🜳针对的风险加入自己这边,到那时,玩家会不会单独为了一款游戏去买大几万日元的机器?
这个答案并不会很乐观。而《宝可梦》虽然能短时间内量产,或者说不断出新的DLC来维持热度,但质量大概打不过NICO那边的各种大作。
要质量拿不到产量,要产量拿不到质量。
他冬川澈之前一直是有点🎉🏐🙒纠🏧🜛结,但今天与大原娜娜子聊过之后,他发现自己钻进了牛☝🀜角尖。
为什么要二选一?!